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2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR: Virtual Reality)技術(shù)以蓬勃發(fā)展之姿,在市場(chǎng)上發(fā)行多個(gè)VR游戲設(shè)備系統(tǒng);虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)之各式應(yīng)用將會(huì)在未來持續(xù)擴(kuò)增,根據(jù)目前之觀察,市面上大多數(shù)VR應(yīng)用主要以游戲發(fā)展為主軸。本篇文章和以往偏重硬件規(guī)格、市場(chǎng)研究之主題較不相同,我們將介紹現(xiàn)階段VR游戲設(shè)備系統(tǒng)發(fā)展概況,并從一些最受歡迎的VR游戲開始談起!

 

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲(VRG)

沉浸式、可交互式的3D環(huán)境結(jié)合具故事性的視覺聽覺效果,提供了玩家優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?,F(xiàn)今有數(shù)百種、進(jìn)度發(fā)展不一的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,規(guī)模大至從國際大廠開發(fā)的A等級(jí)游戲、小至獨(dú)立工作室開發(fā)之游戲;在此,我們將先介紹在游戲產(chǎn)業(yè)贏得人心,廣受期待的三個(gè)VR游戲。

 

EVE:瓦爾基里(Valkyrie)

 

1. EVE: 瓦爾基里 (evevalkyrie.com)

EVE: 瓦爾基里(Volkyrie)游戲特色是以第一人稱為主角,引領(lǐng)團(tuán)隊(duì)在太空中飛行的一種射擊作戰(zhàn)游戲,其精美的3D環(huán)境背景及豐富的環(huán)繞音響深受好評(píng),相關(guān)配備有Oculus Rift頭戴式顯示器,未來也計(jì)劃搭配Sony PS虛擬游戲設(shè)備系統(tǒng)發(fā)行。

[數(shù)據(jù)源:?http://www.theriftarcade.com/eve-valkyrie/?]

 

我的世界(Minecraft)

Fig 2

 

2. 我的世界洞穴 (gamesminecraft.org)

這款沙盤游戲背景是以方塊拚作而成的世界,游戲者需要遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)環(huán)境,在一個(gè)灰暗的洞穴中生活下去。我的世界(Minecraft)目前全球的銷售量已經(jīng)超過7千萬份,預(yù)定將應(yīng)用到Samsung VR Gear和Oculus Rift裝置上,肯定會(huì)吸引到不少VR游戲的忠實(shí)粉絲。

[數(shù)據(jù)源:?Oculus Showing First Look at ‘Minecraft’ on Gear VR at GDC Next Week?]

 

工作模擬(Job Simulator)

 

3. 工作模擬(jobsimulatorgame.com)

模擬未來工作是一款斬獲多獎(jiǎng)、帶有一點(diǎn)玩笑趣味的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。在游戲世界中,機(jī)器人代替了所有人類工作,游戲者可以通過模擬各樣的工作,如廚師,辦公職員,便利店職員等職業(yè),體驗(yàn)昔日工作時(shí)的美好歲月。這款特例獨(dú)行的游戲?qū)⒂诮衲暝谌筇摂M現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中發(fā)行(HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR)。

[數(shù)據(jù)源:?http://jobsimulatorgame.com?]

 

藉由以上三款游戲基本描述,我們可知虛擬現(xiàn)實(shí)游戲已朝著多元類型發(fā)展,包括動(dòng)作、冒險(xiǎn)、以及模擬等。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲真正創(chuàng)新之處不在于游戲內(nèi)容,而在于如何從傳統(tǒng)2D環(huán)境轉(zhuǎn)向沉浸式3D環(huán)境之技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲需借助先進(jìn)的運(yùn)動(dòng)傳感器和游戲控制器,讓游戲者透過游戲身臨其境,才會(huì)更具吸引力;因此3D環(huán)境與運(yùn)動(dòng)感應(yīng)的無縫結(jié)合無疑是成功的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)之首要任務(wù),2016年發(fā)行的三大虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)將驅(qū)使VR游戲體驗(yàn)朝著更高一步層次邁進(jìn)。

接下來,我們將介紹目前虛擬現(xiàn)實(shí)硬件基本需求以及2016年三大領(lǐng)先虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)。

虛擬現(xiàn)實(shí)硬件規(guī)格

2016是虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)邁入商業(yè)模式活躍的一年,但在成為市場(chǎng)主流之前仍需等上一大段時(shí)日,首先迎面而來的挑戰(zhàn)即為如何去證明虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)是項(xiàng)值得的投資?,F(xiàn)今早期市場(chǎng)進(jìn)入者和記者似乎都在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲宣傳,而當(dāng)核心玩家真正使用這些新的虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)才是真正的考驗(yàn)來臨。

目前,領(lǐng)先市場(chǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)都是些成本較高的外圍設(shè)備,必須要插入到功能強(qiáng)大的個(gè)人計(jì)算機(jī)或游戲機(jī)中使用。例如,根據(jù)NVIDIA公司(NVIDIA )[1], “沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)對(duì)計(jì)算機(jī)之需求,約為7倍1080p之性能”,請(qǐng)看下圖所示。

 

Fig 4

 

上述之硬體需求使得玩家在選擇虛擬實(shí)境裝置系統(tǒng)上受到了不少侷限,多數(shù)一般玩家都不具備強(qiáng)大的運(yùn)算性能的電腦,根據(jù)一篇研究文章?[2], 目前只有一千三百萬臺(tái)個(gè)人電腦和三千六百萬臺(tái)PS4遊戲機(jī)能夠滿足最佳虛擬實(shí)境體驗(yàn),這意味著市場(chǎng)總潛能為五千萬個(gè)虛擬實(shí)境主機(jī)平臺(tái)。

隨著虛擬實(shí)境技術(shù)日益發(fā)展,用戶體驗(yàn)隨之得到諸多改善,成本也會(huì)逐漸下降,也許到了最後,虛擬實(shí)境裝置系統(tǒng)會(huì)超越以2D傳統(tǒng)方式呈現(xiàn)的電腦和手機(jī)而將之取代。到了那時(shí),多數(shù)行業(yè)都可能會(huì)受到波及與影響,我們與整個(gè)世界的互動(dòng)運(yùn)作的方式也將隨之改變。

 

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上述之硬件需求使得玩家在選擇虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)上受到了不少局限,多數(shù)一般玩家都不具備強(qiáng)大的運(yùn)算性能的計(jì)算機(jī),根據(jù)一篇研究文章?[2], 目前只有一千三百萬臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)和三千六百萬臺(tái)PS4游戲機(jī)能夠滿足最佳虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這意味著市場(chǎng)總潛能為五千萬個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)主機(jī)平臺(tái)。

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益發(fā)展,用戶體驗(yàn)隨之得到諸多改善,成本也會(huì)逐漸下降,也許到了最后,虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)會(huì)超越以2D傳統(tǒng)方式呈現(xiàn)的計(jì)算機(jī)和手機(jī)而將之取代。到了那時(shí),多數(shù)行業(yè)都可能會(huì)受到波及與影響,我們與整個(gè)世界的互動(dòng)運(yùn)作的方式也將隨之改變。

 

虛擬現(xiàn)實(shí)裝置系統(tǒng)規(guī)格?

Oculus Rift

Oculus Rift最初為一透過Kickstarter平臺(tái)、籌集約25萬美元成功上市之產(chǎn)品,爾后Facebook以20億美元買下了(Oculus VR)總公司。近年來,若干雛形已經(jīng)建立,涵蓋兩個(gè)供開發(fā)者使用、可銷售的“開發(fā)工具包”,一些虛擬現(xiàn)實(shí)愛好者也愿意自掏腰包購買。第一個(gè)Oculus Rift消費(fèi)者版本于2016年三月底完成,售價(jià)為600美元,包括一個(gè)頭戴顯示器、運(yùn)動(dòng)傳感器、和游戲控制器。以下是產(chǎn)品照片,硬件規(guī)格和官方網(wǎng)站。

 

Fig 5_SC

HTC Vive

HTC Vive是HTC(手機(jī)制造商)和Valve(游戲開發(fā)商/通路商)共同合作之項(xiàng)目,于2015年3月在移動(dòng)世界大會(huì)上首次公諸于眾。硬件規(guī)格與Oculus Rift相似,顯示分辨率和畫面更新率相同;不同處在于HTV Vive特別針對(duì)運(yùn)動(dòng)狀態(tài)而設(shè)計(jì),室內(nèi)范圍追蹤12 m2較Oculus Rift大,另備有外部攝像機(jī)可探測(cè)障礙物。HTC Vive計(jì)劃于2016年4月5日向消費(fèi)者發(fā)行,售價(jià)為800美元,包括一個(gè)頭戴顯示器、運(yùn)動(dòng)傳感器、和兩個(gè)游戲控制器。以下是產(chǎn)品照片,硬件規(guī)格和官方網(wǎng)站。

 

Fig 6_SC

PlayStation VR

該虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)專門為Sony PS 4游戲機(jī)設(shè)計(jì),在2014年游戲開發(fā)者大會(huì)上首次作為Morpheus項(xiàng)目亮相,原先預(yù)計(jì)于2016年上半年發(fā)行,現(xiàn)今發(fā)行時(shí)間又延至十月份。和Oculus Rift與HTC Vive不同,PS4虛擬現(xiàn)實(shí)OLED屏幕的分辨率僅為1080p,但畫面更新率卻高達(dá)120 Hz。組合售價(jià)為500美元,包括一個(gè)頭戴式顯示器、運(yùn)動(dòng)傳感器、兩個(gè)控制器。以下是產(chǎn)品照片,硬件規(guī)格和官方網(wǎng)站。

 

Fig 7_SC

 

虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)分析

Sony PS虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),以基本價(jià)格400美元出售,不但低于Oculus Rift 的600美元,更為HTC Vive (800美元)一半價(jià)格,其漂亮的價(jià)格很有可能成為打入VR游戲市場(chǎng)的絕佳的切入點(diǎn)。短期來看,PS4游戲機(jī)(三千六百萬)數(shù)量是電競(jìng)計(jì)算機(jī)的三倍,因此具備很大的銷售潛能[2]?;同時(shí),一個(gè)完整套裝版的PS4虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng)在秋季的售價(jià)僅須500美元。[3]

雖然HTC Vive和Oculus Rift提供了優(yōu)越的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),兩者也具備高分辨率雙屏幕頭戴設(shè)備,相較預(yù)計(jì)今年10月上市的PS4更具時(shí)間優(yōu)勢(shì),然他們與目前市占率較低的電競(jìng)計(jì)算機(jī)還是存在著競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更加普遍時(shí),市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)則會(huì)漸漸傾向電競(jìng)計(jì)算機(jī),畢竟計(jì)算機(jī)硬件不斷地提升,而游戲機(jī)臺(tái)的發(fā)展相對(duì)滯后。

在游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)中的調(diào)查顯示,游戲開發(fā)者越來愈注重虛擬現(xiàn)實(shí)游戲之開發(fā),該調(diào)查為未來虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)提供了借鑒。2015年及2016年,從事虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的開發(fā)者比例從7%增加至16%,漲幅超過兩倍。一位游戲產(chǎn)業(yè)工作者提到,“今年,將會(huì)有更多的開發(fā)者投入虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲目前雖不是主流,但它的發(fā)展相當(dāng)迅速。”[4]

根據(jù)2016 游戲開發(fā)者大會(huì)報(bào)告, 75%受訪者認(rèn)同虛擬現(xiàn)實(shí)是一項(xiàng)長(zhǎng)期且可持續(xù)的業(yè)務(wù),此外, 游戲開發(fā)者越來越專注于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā),2016年有42%受訪者表示對(duì)VR深感興趣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了2014年的 37%比例。即便如此,大部分的受訪者并不認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)短期內(nèi)就能如傳統(tǒng)游戲平臺(tái)那樣普及。在這邊我們提供另一數(shù)據(jù)供各位參考,只有11%認(rèn)為到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)裝置應(yīng)用可與目前的游戲機(jī)匹敵 (約為美國家庭持有的40%); 大部分受訪者(62%)則認(rèn)為到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)占有率不會(huì)超過美國家庭持有的10%。

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展的確十分迅速,然業(yè)界人士卻希望虛擬現(xiàn)實(shí)裝置在短期內(nèi)不要發(fā)展太快。游戲行業(yè)看似與賭注相悖,一方面正積極地發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,另一方面對(duì)其未來的發(fā)展前景又持保守立場(chǎng)。虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)未來不可預(yù)測(cè),它極度依賴消費(fèi)者對(duì)這種新一代商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的接受程度。

我們接著再來看看各項(xiàng)VR游戲設(shè)備的開發(fā)比重,從下列圖表之調(diào)查結(jié)果可得知,2016上旬,致力開發(fā)Oculus Rift游戲內(nèi)容的比重為(19%),其次是 Samsung Gear VR (8%) 和Google Cardboard (7%)。HTC Vive和PS VR 則為6%,同列第四。

 

Fig 8

(數(shù)據(jù)源:?游戲開發(fā)者大會(huì)| 調(diào)查: Oculus Rift為開發(fā)者最喜愛的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)?)

 

這些調(diào)查結(jié)果卻和上述的市場(chǎng)分析方向卻大不相同:如果Sony PS 虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)確實(shí)占據(jù)市場(chǎng)上的優(yōu)勢(shì)地位,為什么大部分開發(fā)者反而選擇Oculus Rift?這其中原因可能與調(diào)查時(shí)間恰好在Oculus Rift發(fā)行前有關(guān),但若時(shí)間是唯一考慮要素,HTC Vive照理說應(yīng)位居第二順位。這些結(jié)果更有可能反映在過去四年中,Oculus為了躋進(jìn)游戲市場(chǎng)而付出的諸多努力。?[4]

對(duì)于游戲開發(fā)者而言,虛擬現(xiàn)實(shí)無疑開啟了一個(gè)供游戲者能夠互動(dòng)和探索的全新空間。一些時(shí)事評(píng)論員甚至提及,虛擬現(xiàn)實(shí)極有可能成為新一代的科技典范,其對(duì)現(xiàn)今社會(huì)之影響就相當(dāng)于20世紀(jì)電視機(jī)之問世。我們相信,唯有時(shí)間能夠證明VR后續(xù)發(fā)展,若上述情況真的如期發(fā)生,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲則將成為該技術(shù)驅(qū)動(dòng)力,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推向下一個(gè)高峰。

以上是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲介紹的總結(jié),如果您有任何問題或意見,請(qǐng)不吝留言建議。若您想要更多了解百佳泰,請(qǐng)閱讀下方公司介紹,我們的官方網(wǎng)站是www.allion.com.cn, 聯(lián)系郵箱為cn_service@allion.com.cn

 

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參考文獻(xiàn)

[1]?“Get Ready: Unreal Engine 4 To Incorporate NVIDIA Gameworks VR | NVIDIA Blog”.?NVIDIA Blog

[2]?“Sony’s PlayStation VR Stands To Be Almost 3x More Popular Than Oculus Rift In 2016”.?Forbes.com

[3]?“Sony PlayStation VR Will Cost $399 When It Arrives in October”.?NYTimes.com

[4]?“GDC: 16% of Game Developers Are Working On VR, Up From 7% a Year Ago”.?VentureBeat.com

 

Fig 2