一、測試緣起
根據(jù)知名研究機構(gòu)Flurry引用流量統(tǒng)計網(wǎng)站comScore與Alexa的數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),現(xiàn)今每位用戶平均一天花費81分鐘使用mobile application,較使用網(wǎng)絡(luò)的74分鐘高出9%的使用時間。值得我們注意的是,這不僅是首次出現(xiàn)使用者使用mobile application的時間超越上網(wǎng)時數(shù),更意謂著智能型手機與平板電腦等行動載具逐漸地搶灘傳統(tǒng)PC與筆記本電腦市場。
自從Apple推出iPhone以來,造成首波mobile application的號角響起;接著,一波又一波的mobile application加值服務(wù)與創(chuàng)新應(yīng)用也直接改變了整體行動市場的商業(yè)模式。至目前為止,根據(jù)Apple所公布的數(shù)據(jù)顯示,其App store中的全球下載量已經(jīng)超過250億次,并持續(xù)地在快速成長中;另外Gartner也統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2010年全球行動應(yīng)用程序的產(chǎn)值為52億美元,至2011年將超過151億美元。此種科技行為與生態(tài)的改變除了拜前端技術(shù)、軟件或硬件所賜外,數(shù)以萬計的程序開發(fā)者相繼投入mobile application的研發(fā)之列也是一股不能忽視的推力;根據(jù)市調(diào)機構(gòu)IDC預(yù)測,未來mobile application的發(fā)展將會整合云端、行動科技、社會網(wǎng)絡(luò)與龐大數(shù)據(jù)分析等技術(shù)產(chǎn)生極大的市場規(guī)模與商業(yè)價值。
當全世界都掀起這股mobile application來瘋的過程中,雖然帶動了許多國際品牌的獲利與mobile application開發(fā)商的投注;就長期而言,mobile application的發(fā)展趨勢應(yīng)該與使用者使用mobile application的行為、情境與態(tài)度有密切關(guān)系。換言之,不論mobile application是否需要付費或是具備創(chuàng)新功能,用戶除了關(guān)心mobile application的效能表現(xiàn)外,更注重mobile application的使用性(人與接口互動的過程)與簡單易用程度。事實上,人機互動研究已不是個新話題,幾乎所有軟、硬件接口都逐漸采用其設(shè)計概念,「使用者」才是設(shè)計過程中的主體,藉由了解使用者需求才能夠設(shè)計出符合用戶的產(chǎn)品,讓用戶能更方便使用產(chǎn)品的功能、清楚明了接口上的任何指示,讓使用者與設(shè)計者之間不再有使用認知上的落差。因此,在行動mobile application如此盛行的時代里,如何利用裝置的功能與接口,讓mobile application與用戶的互動更緊密結(jié)合、更符合其習慣特性,使其更愿意持續(xù)或推薦給他人使用,提高對mobile application的忠誠度與黏著度,進而帶動更多潛在的商業(yè)模式。
二、測試目的
為因應(yīng)現(xiàn)今行動mobile application的流行風潮,我們特別鎖定幾款與使用者生活有密切關(guān)連的mobile application主題,包括音樂、攝影、交通信息與工具應(yīng)用等,透過使用性的訪談與測試來了解該mobile application的接口設(shè)計是否能提供用戶得到信息功能和娛樂功能上的滿足。另外,易用性程度是否足以讓使用者輕松操作而得到樂趣,擬真程度是否具備足夠吸引力,在使用過程中是否會造成使用者困擾和失誤,進而提出接口再設(shè)計的可能性和建議。因此,基于上述背景與動機,藉由目前市占率頗高的幾款mobile application來當作測試標的,本使用性測試旨在進行使用者的mobile application使用性測試與問卷調(diào)查,其測試目的包括用戶目標與使用性目標二項,說明如下:
(一)用戶目標:
檢測用戶能否利用mobile application提供的接口與功能來達成使用mobile application并完成任務(wù)。
(二)使用性目標:
依據(jù)本使用性測試的用戶輪廓、用戶目標及任務(wù)分析,依照以下五項評估指針分析用戶使用性目標:
三、測試mobile application檔案
四、測試方法
為了達成上述的研究目的,本使用性測試采用四款mobile application進行任務(wù)操作,并搭配攝影機進行測試和紀錄。首先在正式測試前,我們針對四款mobile application招募專家級使用者與生手級使用者各二位,藉由訪談與前測獲得使用性評估指標。正式測試時,我們將藉由效能測量法、事后回溯法、問卷調(diào)查法以及事后訪談法來紀錄用戶操作mobile application時所花費的時間、完成任務(wù)的有效性、用戶對整體mobile application的滿意度以及開放式的評價與建議。正式測試的使用性測試數(shù)據(jù)將會與評估指針作分析比較,進而提供相關(guān)使用性的問題偵錯與解決方案等建議。
五、評估指標
(一)指標依據(jù)
依據(jù)用戶輪廓、使用性目標及測試任務(wù),本次測試設(shè)定三項評估指標,分別代表易學性、迅速性與有效性﹔二項問卷調(diào)查,分別為系統(tǒng)易用性與滿意度量表。
1. 易學性 (Learnability)
透過重復(fù)執(zhí)行同樣步驟的工作所需的時間,套用評估公式計算。
2. 迅速性 (Efficiency)
根據(jù)完成所有任務(wù)的總時間來評估任務(wù)達成的迅速性。
3. 有效性 (Effectiveness)
根據(jù)任務(wù)表現(xiàn)定義成功、部分成功或失敗,套用評估公式計算。
(二)指針數(shù)據(jù)來源
共招募二位專家級使用者與二位生手級使用者,對本研究的四個mobile application進行測試。結(jié)果如下:
六、受測者檔案
七、測試結(jié)果
(一)使用性測試結(jié)果
正式測試結(jié)果,25名受測者的使用性測試平均數(shù)據(jù)如下:
(二)測試發(fā)現(xiàn)
在易學性部分,兩個mobile application(SoundHound、Dropbox)的平均值高于評估指標,意謂這兩個mobile application的易學性較佳。相反地,其余兩個mobile application(Camera 360、臺鐵高鐵時刻表)的平均值低于評估指標,因此易學性較差。
在迅速性部分,兩個mobile application(Camera 360、Dropbox)的平均值低于評估指標,意謂這兩個mobile application的迅速性,也就是運行時間較快。相反地,其余兩個mobile application(SoundHound、臺鐵高鐵時刻表)的平均值高于評估指標,因此迅速性、運行時間較慢。
在有效性部分,只有Camera 360的平均值高于評估指針,意謂任務(wù)的完整達成度較高。其余三個皆未達評估指標標準,意謂在執(zhí)行任務(wù)的過程中,任務(wù)的完成質(zhì)量不高。
(三)問卷統(tǒng)計結(jié)果
在使用性部分,四個mobile mobile application互相比較可發(fā)現(xiàn):
SoundHound>Dropbox>Camera 360>臺鐵高鐵時刻表
在滿意度部分,四個mobile mobile application互相比較可發(fā)現(xiàn):
SoundHound>Dropbox>Camera 360>臺鐵高鐵時刻表
以下將針對各別mobile application的使用性測試發(fā)現(xiàn)與訪談結(jié)果作統(tǒng)整闡述,并提供后續(xù)相關(guān)建議:
1. SoundHound
相較于其他三款mobile application,SoundHound不論在使用性或是滿意度上都表現(xiàn)最佳,使用者也愿意持續(xù)使用此mobile application。除了功能上的需求外,我們從測試過程中也可發(fā)現(xiàn),用戶對于SoundHound的接口簡潔明了,圖標的形象與位置都互動良好,即使初次使用時會有陌生感,但經(jīng)過一次學習任務(wù)后,第二次的任務(wù)表現(xiàn)幾乎都快速許多。
我們可以從評估指標發(fā)現(xiàn),易學性的評估指標為42.4%、實際測試為
51.17%,因此SoundHound的易學性高于前測評估指標。在迅速性上,評估指標為2分37秒,而在實際測試時為3分00秒。未達評估指針的原因可能是某些功能的標示仍不夠明確如視聽播放與觀看歌詞功能,未來建議可將此圖標或功能再作明確的設(shè)計與提示,讓使用者能更快速完成操作指示。有效性方面,評估指標為100%、實際測試為86%。在前測中,因為專家、生手比率各半,但在實際測試時,大部分使用者皆為生手,不免影響整體任務(wù)完成的質(zhì)量,而大多數(shù)用戶較常忽略視聽播放的任務(wù)指示,因而造成有效性不足的原因。
整體而言,SoundHound的聽歌辨識功能強大,大多能滿足用戶在娛樂與信息上的需求。簡潔的接口設(shè)計搭配清楚的圖標,即使功能單一,卻還是能附加其他分享或歌詞功能,讓用戶獲得使用性上的滿足,持續(xù)使用的比例大幅提高。
2. Camera 360
首先在接口上,Camera 360應(yīng)提供一些接口指引,建議是小幫手或是明顯的說明文字,多數(shù)用戶對于首頁右方的功能圖標列感到困惑,無法直覺性地了解其代表意義。我們建議Camera 360應(yīng)設(shè)計出更符合用戶心智的隱喻圖示,才能增加易學性、預(yù)視性,并且讓使用者可以輕易辨視使用。再者,功能上的缺點如水平儀設(shè)計凌亂,接口會轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去造成使用上的不便;在測試過程中,我們不斷地觀察到用戶將平板電腦轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的動作。
從評估指標發(fā)現(xiàn),Camera 360易學性的評估指標為38.6%、實際測試為
38.45%,整體而言易學性未達評估標準。用戶在第一次任務(wù)之后并沒有獲得良好的接口熟悉感,需要花費時間來完成第二次任務(wù)。尤其是在轉(zhuǎn)換照片特效的過程中,因為圖示不夠直覺,讓使用者以為必須到相簿來進行特效轉(zhuǎn)換。我們建議除了在拍攝完的同時能進行轉(zhuǎn)換外,在相簿中也同時能進行轉(zhuǎn)換;如此一來,才能更符合使用者的習慣。在迅速性上,評估指標為3分07秒,而在實際測試時為2分49秒,接口操作與任務(wù)完成大體而言算快速,比較花費時間的地方為返回首頁的部分,這意謂著返回首頁的圖示設(shè)計不明確,我們發(fā)現(xiàn)到許多使用者都是以注銷mobile application之后再重新登入回到首頁。有效性方面,評估指標為91.67%、實際測試為93.33%,完成任務(wù)的質(zhì)量大致上還不錯,可能與照相軟件的功能比較單一有關(guān)。
整體來說,Camera 360在特效功能的表現(xiàn)幾乎都能滿足使用者的娛樂需求,也對其特效表現(xiàn)表示滿意。然而,在分類以及接口編排上可以再作修飾統(tǒng)整,讓使用者更能一目了然其操作步驟。尤其,照相軟件的使用族群與競爭市場都比較廣泛,一套好的mobile application需要將其功能圖標設(shè)計的更直覺化一點,才能讓使用者不必經(jīng)過反復(fù)學習就能輕易上手。
3. 臺鐵高鐵時刻表
整體來說,臺鐵高鐵時刻表在所有使用性測試與滿意度的表現(xiàn)度都最差,除了首頁的臺鐵、高鐵和轉(zhuǎn)乘信息的圖標清楚外,剩下的操作與接口都讓用戶感到困惑。從測試的過程中可以發(fā)現(xiàn),轉(zhuǎn)乘信息的呈現(xiàn)并不明確,導致使用者必須花許多時間來學習閱讀信息列表,甚至被其他功能所誤導,例如在任務(wù)一中要查詢高鐵轉(zhuǎn)乘臺鐵時,使用者花費許多時間在閱讀時刻表結(jié)果。另外,部分功能的名稱會讓用戶誤會其意義,例如要找臺鐵訂位系統(tǒng)時,會持續(xù)搜尋臺鐵時刻表而導致無法完成訂位任務(wù)。
從評估指標發(fā)現(xiàn),臺鐵高鐵時刻表易學性的評估指標為42.94%、實際測試為41.36%。整體而言易學性不高,使用者主要花費時間在閱讀轉(zhuǎn)乘信息,列表的呈現(xiàn)過于雜亂讓人無法一目了然,不知道到底該搭哪班車才能到達轉(zhuǎn)乘站,進而轉(zhuǎn)車。呈現(xiàn)信息的設(shè)計初衷其實很好,卻忽略了整體信息的呈現(xiàn)方式,我們建議可以將列表的信息重新編排,利用顏色、區(qū)塊來標示起、迄時間與位置,不要只是單純的把數(shù)據(jù)表格化。在迅速性上,評估指標為7分19秒,而在實際測試時為7分29秒,接口操作與任務(wù)的時間遠遠高于其他mobile application的迅速性。特別在搜尋訂位系統(tǒng)時,幾乎九成的用戶放棄搜尋以至于任務(wù)失敗,主要原因為訂票系統(tǒng)的設(shè)計位置隱藏在平板電腦的功能選單內(nèi),而不是明顯地呈現(xiàn)在mobile application接口上。這是一個很致命的設(shè)計漏洞,使用者不斷在搜尋臺鐵班次的接口上瀏覽,不會去想到利用平板電腦的功能鍵;因此,這里的設(shè)計大大地誤導使用者,不但不直覺外,更讓使用者浪費許多時間在搜尋瀏覽上。有效性方面,評估指標為75%、實際測試為68%,因為查詢轉(zhuǎn)乘信息與訂票系統(tǒng)的關(guān)系,整體完成任務(wù)的質(zhì)量不佳,外加接口的水平儀缺點讓屏幕不斷地翻轉(zhuǎn),造成使用者的不便,進而影響完成任務(wù)的速度與質(zhì)量。
綜觀來看,我們認為臺鐵高鐵時刻表的首頁接口其實很清楚、易視,直接呈現(xiàn)高鐵、臺鐵以及捷運的圖示,讓用戶能直覺地選擇其想要查詢的交通信息??上У氖?,接下來的操作接口設(shè)計上不夠直覺,因此在執(zhí)行任務(wù)的過程中,有許多小細節(jié)如窗口、頁面、表格等都有再調(diào)整與改善的空間。另一方面,臺鐵高鐵時刻表實際上具備許多交通信息的功能,但主控端的server常常不穩(wěn)定,導致效能表現(xiàn)不流暢,并且有許多小bug如文字錯誤與當機都是需要往后持續(xù)修正的地方。
4. Dropbox
基本上,因為Dropbox的功能單一清楚,在操作上的選擇并不多,使用者都能輕易明了各功能的效果與其使用目的。另外,Dropbox考慮到不同的使用習慣,接口的功能列表同時設(shè)計在許多不同的位置,讓擁有不同使用習慣的用戶在功能的操作上都會有一樣的直覺感受。值得推薦的是,每個功能都有其相對應(yīng)的隱喻圖標,讓一些潛在功能獲得露出的機會,才能符合用戶易視性、圖示對應(yīng)性、認知一致性以及潛在預(yù)設(shè)用途等種種需求。
從評估指標發(fā)現(xiàn),Dropbox易學性的評估指標為15.98%、實際測試為38.32%,易學性程度很高,意謂用戶通過第一次任務(wù)后,皆能輕松完成第二次任務(wù)。唯一比較大的缺點是上傳檔案的區(qū)塊位置設(shè)計的太下面且不明顯;在搭配平板電腦使用時,多數(shù)用戶容易忽略其所在位置。另外,檔案與檔案間的移動比較不像一般電腦的上一頁、下一頁使用模式,在接口上往返的過程容易讓使用者感到困惑。在迅速性上,評估指標為4分03秒,而在實際測試時為3分00秒,接口的操作非常迅速;大體來說,使用者都能快速的完成任務(wù),沒有遇到太多問題。有效性方面,評估指標為93.75%、實際測試為91.5%,用戶在上傳圖片時,容易忽略可以選擇指定檔案夾,這部份的選擇檔案夾區(qū)塊作得不明顯,因此我們建議可以將整體上傳的功能設(shè)計排版的更清楚,利用區(qū)塊大小或顏色來區(qū)分,才能讓使用者清楚地看到每個功能的對應(yīng)位置。
整體而言,因為Dropbox的功能單一,目地明確,大部分用戶都能根據(jù)其接口完成任務(wù),并且在后續(xù)的使用性與滿意度評價也都很高。經(jīng)過學習之后也能快速的了解各圖示的意義與操作方式,如果能針對上述的一些小問題作修訂,將使其接口更友善,更完美。
八、總結(jié)
隨著行動裝置與mobile application的普及與盛行,mobile application已在現(xiàn)實世界中扮演越來越重要的角色。透過各式各樣的mobile application,人們除了可以進行mobile application的商品購買與視聽分享外,亦可進行相關(guān)知識的信息搜尋與交流。因此,如何設(shè)計mobile application的接口以符合用戶的需求,成為當代mobile application設(shè)計領(lǐng)域或開發(fā)商不得不面對的重要議題。
有鑒于mobile application逐漸在人類日常生活中扮演著重要的角色,本測試嘗試從「使用者」的角度出發(fā),分別從訪談、測試以及紀錄來探討人、機互動的過程,不單單從功能性的角度出發(fā),我們著重在使用者的真實使用感受,藉由測試過程中發(fā)掘使用性與接口設(shè)計上的問題肇因,進而提出評估與改善建議。值得注意的是,不論mobile application設(shè)計者或開發(fā)商時常在設(shè)計一款mobile application時;在成本與時間因素的考慮下,往往只關(guān)注在功能性的效能表現(xiàn)上而忽略最基本的人、機互動過程。這造成了產(chǎn)品的設(shè)計概念無法納入使用者的真實感受、需求以及回饋;非??上У氖?,我們到目前為止仍看到許多立意良好并具有創(chuàng)新競爭規(guī)模的mobile application,因為其使用性不佳而埋沒在茫茫的mobile application大海。為了杜絕此類mobile application使用性問題的衍生與蔓延,我們特別在此進行mobile application的使用性測試報告,目的不僅在功能性上的提出問題的偵錯,更針對使用性問題親自接觸使用者,藉由臨場、真實的使用行為來了解使用者的操作回饋,以發(fā)掘mobile application設(shè)計者或開發(fā)商容易忽視的盲點。
簡言之,使用性研究以易用性(easy to use)與易學性(easy to learn)為主,特別重視接口的設(shè)計對其使用性的影響,并根據(jù)評估指標與問卷結(jié)果來對mobile application作評估與改善建議。在此份測試報告中,我們總共選擇了四款mobile application來進行完整的使用性測試,根據(jù)事前的訪談、用戶輪廓的描述、任務(wù)設(shè)計、評估標準以及招募受試者來進行正式的測試,從中我們發(fā)覺到許多在使用者與mobile application間互動時會產(chǎn)生的問題。了解這些問題才能更深入用戶的使用模式與習慣,讓mobile application設(shè)計者或開發(fā)商容易忽視的使用性問題一一浮現(xiàn),進而提出改善與升級上的建議。未來,針對任何一款mobile application,我們不但能測試它的功能性,如網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機能力、游戲移植協(xié)助以及在地封閉測試外,更提供與使用者密切相關(guān)的使用性測試、評估以及競爭分析,進而讓用戶享受到功能性和使用性兼具的完美m(xù)obile application。