2016年,虛擬現(xiàn)實(VR: Virtual Reality)技術(shù)以蓬勃發(fā)展之姿,在市場上發(fā)行多個VR游戲設(shè)備系統(tǒng);虛擬現(xiàn)實相關(guān)技術(shù)之各式應(yīng)用將會在未來持續(xù)擴增,根據(jù)目前之觀察,市面上大多數(shù)VR應(yīng)用主要以游戲發(fā)展為主軸。本篇文章和以往偏重硬件規(guī)格、市場研究之主題較不相同,我們將介紹現(xiàn)階段VR游戲設(shè)備系統(tǒng)發(fā)展概況,并從一些最受歡迎的VR游戲開始談起!
虛擬現(xiàn)實游戲(VRG)
沉浸式、可交互式的3D環(huán)境結(jié)合具故事性的視覺聽覺效果,提供了玩家優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實體驗?,F(xiàn)今有數(shù)百種、進(jìn)度發(fā)展不一的虛擬現(xiàn)實游戲,規(guī)模大至從國際大廠開發(fā)的A等級游戲、小至獨立工作室開發(fā)之游戲;在此,我們將先介紹在游戲產(chǎn)業(yè)贏得人心,廣受期待的三個VR游戲。
EVE:瓦爾基里(Valkyrie)
1. EVE: 瓦爾基里 (evevalkyrie.com)
EVE: 瓦爾基里(Volkyrie)游戲特色是以第一人稱為主角,引領(lǐng)團(tuán)隊在太空中飛行的一種射擊作戰(zhàn)游戲,其精美的3D環(huán)境背景及豐富的環(huán)繞音響深受好評,相關(guān)配備有Oculus Rift頭戴式顯示器,未來也計劃搭配Sony PS虛擬游戲設(shè)備系統(tǒng)發(fā)行。
[數(shù)據(jù)源:?http://www.theriftarcade.com/eve-valkyrie/?]
我的世界(Minecraft)
2. 我的世界洞穴 (gamesminecraft.org)
這款沙盤游戲背景是以方塊拚作而成的世界,游戲者需要遠(yuǎn)離現(xiàn)實環(huán)境,在一個灰暗的洞穴中生活下去。我的世界(Minecraft)目前全球的銷售量已經(jīng)超過7千萬份,預(yù)定將應(yīng)用到Samsung VR Gear和Oculus Rift裝置上,肯定會吸引到不少VR游戲的忠實粉絲。
[數(shù)據(jù)源:?Oculus Showing First Look at ‘Minecraft’ on Gear VR at GDC Next Week?]
工作模擬(Job Simulator)
3. 工作模擬(jobsimulatorgame.com)
模擬未來工作是一款斬獲多獎、帶有一點玩笑趣味的虛擬現(xiàn)實游戲。在游戲世界中,機器人代替了所有人類工作,游戲者可以通過模擬各樣的工作,如廚師,辦公職員,便利店職員等職業(yè),體驗昔日工作時的美好歲月。這款特例獨行的游戲?qū)⒂诮衲暝谌筇摂M現(xiàn)實系統(tǒng)中發(fā)行(HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR)。
[數(shù)據(jù)源:?http://jobsimulatorgame.com?]
藉由以上三款游戲基本描述,我們可知虛擬現(xiàn)實游戲已朝著多元類型發(fā)展,包括動作、冒險、以及模擬等。然而,虛擬現(xiàn)實游戲真正創(chuàng)新之處不在于游戲內(nèi)容,而在于如何從傳統(tǒng)2D環(huán)境轉(zhuǎn)向沉浸式3D環(huán)境之技術(shù)。虛擬現(xiàn)實游戲需借助先進(jìn)的運動傳感器和游戲控制器,讓游戲者透過游戲身臨其境,才會更具吸引力;因此3D環(huán)境與運動感應(yīng)的無縫結(jié)合無疑是成功的虛擬現(xiàn)實體驗之首要任務(wù),2016年發(fā)行的三大虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)將驅(qū)使VR游戲體驗朝著更高一步層次邁進(jìn)。
接下來,我們將介紹目前虛擬現(xiàn)實硬件基本需求以及2016年三大領(lǐng)先虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)。
虛擬現(xiàn)實硬件規(guī)格
2016是虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)邁入商業(yè)模式活躍的一年,但在成為市場主流之前仍需等上一大段時日,首先迎面而來的挑戰(zhàn)即為如何去證明虛擬現(xiàn)實體驗是項值得的投資?,F(xiàn)今早期市場進(jìn)入者和記者似乎都在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實游戲宣傳,而當(dāng)核心玩家真正使用這些新的虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)才是真正的考驗來臨。
目前,領(lǐng)先市場的虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)都是些成本較高的外圍設(shè)備,必須要插入到功能強大的個人計算機或游戲機中使用。例如,根據(jù)NVIDIA公司(NVIDIA )[1], “沉浸式虛擬現(xiàn)實體驗對計算機之需求,約為7倍1080p之性能”,請看下圖所示。
上述之硬體需求使得玩家在選擇虛擬實境裝置系統(tǒng)上受到了不少侷限,多數(shù)一般玩家都不具備強大的運算性能的電腦,根據(jù)一篇研究文章?[2], 目前只有一千三百萬臺個人電腦和三千六百萬臺PS4遊戲機能夠滿足最佳虛擬實境體驗,這意味著市場總潛能為五千萬個虛擬實境主機平臺。
隨著虛擬實境技術(shù)日益發(fā)展,用戶體驗隨之得到諸多改善,成本也會逐漸下降,也許到了最後,虛擬實境裝置系統(tǒng)會超越以2D傳統(tǒng)方式呈現(xiàn)的電腦和手機而將之取代。到了那時,多數(shù)行業(yè)都可能會受到波及與影響,我們與整個世界的互動運作的方式也將隨之改變。
上述之硬件需求使得玩家在選擇虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)上受到了不少局限,多數(shù)一般玩家都不具備強大的運算性能的計算機,根據(jù)一篇研究文章?[2], 目前只有一千三百萬臺個人計算機和三千六百萬臺PS4游戲機能夠滿足最佳虛擬現(xiàn)實體驗,這意味著市場總潛能為五千萬個虛擬現(xiàn)實主機平臺。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)日益發(fā)展,用戶體驗隨之得到諸多改善,成本也會逐漸下降,也許到了最后,虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)會超越以2D傳統(tǒng)方式呈現(xiàn)的計算機和手機而將之取代。到了那時,多數(shù)行業(yè)都可能會受到波及與影響,我們與整個世界的互動運作的方式也將隨之改變。
虛擬現(xiàn)實裝置系統(tǒng)規(guī)格?
Oculus Rift
Oculus Rift最初為一透過Kickstarter平臺、籌集約25萬美元成功上市之產(chǎn)品,爾后Facebook以20億美元買下了(Oculus VR)總公司。近年來,若干雛形已經(jīng)建立,涵蓋兩個供開發(fā)者使用、可銷售的“開發(fā)工具包”,一些虛擬現(xiàn)實愛好者也愿意自掏腰包購買。第一個Oculus Rift消費者版本于2016年三月底完成,售價為600美元,包括一個頭戴顯示器、運動傳感器、和游戲控制器。以下是產(chǎn)品照片,硬件規(guī)格和官方網(wǎng)站。
HTC Vive
HTC Vive是HTC(手機制造商)和Valve(游戲開發(fā)商/通路商)共同合作之項目,于2015年3月在移動世界大會上首次公諸于眾。硬件規(guī)格與Oculus Rift相似,顯示分辨率和畫面更新率相同;不同處在于HTV Vive特別針對運動狀態(tài)而設(shè)計,室內(nèi)范圍追蹤12 m2較Oculus Rift大,另備有外部攝像機可探測障礙物。HTC Vive計劃于2016年4月5日向消費者發(fā)行,售價為800美元,包括一個頭戴顯示器、運動傳感器、和兩個游戲控制器。以下是產(chǎn)品照片,硬件規(guī)格和官方網(wǎng)站。
PlayStation VR
該虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)專門為Sony PS 4游戲機設(shè)計,在2014年游戲開發(fā)者大會上首次作為Morpheus項目亮相,原先預(yù)計于2016年上半年發(fā)行,現(xiàn)今發(fā)行時間又延至十月份。和Oculus Rift與HTC Vive不同,PS4虛擬現(xiàn)實OLED屏幕的分辨率僅為1080p,但畫面更新率卻高達(dá)120 Hz。組合售價為500美元,包括一個頭戴式顯示器、運動傳感器、兩個控制器。以下是產(chǎn)品照片,硬件規(guī)格和官方網(wǎng)站。
虛擬現(xiàn)實市場分析
Sony PS虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),以基本價格400美元出售,不但低于Oculus Rift 的600美元,更為HTC Vive (800美元)一半價格,其漂亮的價格很有可能成為打入VR游戲市場的絕佳的切入點。短期來看,PS4游戲機(三千六百萬)數(shù)量是電競計算機的三倍,因此具備很大的銷售潛能[2]?;同時,一個完整套裝版的PS4虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)在秋季的售價僅須500美元。[3]
雖然HTC Vive和Oculus Rift提供了優(yōu)越的虛擬現(xiàn)實體驗,兩者也具備高分辨率雙屏幕頭戴設(shè)備,相較預(yù)計今年10月上市的PS4更具時間優(yōu)勢,然他們與目前市占率較低的電競計算機還是存在著競爭關(guān)系。當(dāng)虛擬現(xiàn)實技術(shù)更加普遍時,市場優(yōu)勢則會漸漸傾向電競計算機,畢竟計算機硬件不斷地提升,而游戲機臺的發(fā)展相對滯后。
在游戲開發(fā)者大會(GDC)中的調(diào)查顯示,游戲開發(fā)者越來愈注重虛擬現(xiàn)實游戲之開發(fā),該調(diào)查為未來虛擬現(xiàn)實市場提供了借鑒。2015年及2016年,從事虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā)者比例從7%增加至16%,漲幅超過兩倍。一位游戲產(chǎn)業(yè)工作者提到,“今年,將會有更多的開發(fā)者投入虛擬現(xiàn)實游戲,虛擬現(xiàn)實游戲目前雖不是主流,但它的發(fā)展相當(dāng)迅速?!?strong>[4]
根據(jù)2016 游戲開發(fā)者大會報告, 75%受訪者認(rèn)同虛擬現(xiàn)實是一項長期且可持續(xù)的業(yè)務(wù),此外, 游戲開發(fā)者越來越專注于虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā),2016年有42%受訪者表示對VR深感興趣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了2014年的 37%比例。即便如此,大部分的受訪者并不認(rèn)為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)短期內(nèi)就能如傳統(tǒng)游戲平臺那樣普及。在這邊我們提供另一數(shù)據(jù)供各位參考,只有11%認(rèn)為到2020年,虛擬現(xiàn)實裝置應(yīng)用可與目前的游戲機匹敵 (約為美國家庭持有的40%); 大部分受訪者(62%)則認(rèn)為到2020年,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)占有率不會超過美國家庭持有的10%。
虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展的確十分迅速,然業(yè)界人士卻希望虛擬現(xiàn)實裝置在短期內(nèi)不要發(fā)展太快。游戲行業(yè)看似與賭注相悖,一方面正積極地發(fā)展虛擬現(xiàn)實游戲,另一方面對其未來的發(fā)展前景又持保守立場。虛擬現(xiàn)實市場未來不可預(yù)測,它極度依賴消費者對這種新一代商業(yè)虛擬現(xiàn)實硬件的接受程度。
我們接著再來看看各項VR游戲設(shè)備的開發(fā)比重,從下列圖表之調(diào)查結(jié)果可得知,2016上旬,致力開發(fā)Oculus Rift游戲內(nèi)容的比重為(19%),其次是 Samsung Gear VR (8%) 和Google Cardboard (7%)。HTC Vive和PS VR 則為6%,同列第四。
(數(shù)據(jù)源:?游戲開發(fā)者大會| 調(diào)查: Oculus Rift為開發(fā)者最喜愛的虛擬現(xiàn)實平臺?)
這些調(diào)查結(jié)果卻和上述的市場分析方向卻大不相同:如果Sony PS 虛擬現(xiàn)實平臺確實占據(jù)市場上的優(yōu)勢地位,為什么大部分開發(fā)者反而選擇Oculus Rift?這其中原因可能與調(diào)查時間恰好在Oculus Rift發(fā)行前有關(guān),但若時間是唯一考慮要素,HTC Vive照理說應(yīng)位居第二順位。這些結(jié)果更有可能反映在過去四年中,Oculus為了躋進(jìn)游戲市場而付出的諸多努力。?[4]
對于游戲開發(fā)者而言,虛擬現(xiàn)實無疑開啟了一個供游戲者能夠互動和探索的全新空間。一些時事評論員甚至提及,虛擬現(xiàn)實極有可能成為新一代的科技典范,其對現(xiàn)今社會之影響就相當(dāng)于20世紀(jì)電視機之問世。我們相信,唯有時間能夠證明VR后續(xù)發(fā)展,若上述情況真的如期發(fā)生,虛擬現(xiàn)實游戲則將成為該技術(shù)驅(qū)動力,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)推向下一個高峰。
以上是虛擬現(xiàn)實游戲介紹的總結(jié),如果您有任何問題或意見,請不吝留言建議。若您想要更多了解百佳泰,請閱讀下方公司介紹,我們的官方網(wǎng)站是www.allion.com.cn, 聯(lián)系郵箱為cn_service@allion.com.cn
關(guān)于百佳泰
百佳泰(Allion Labs)為國際化的信息科技/電子產(chǎn)品測試服務(wù)暨咨詢機構(gòu),為全球各地IT產(chǎn)品的研發(fā)、制造與品牌廠商提供多樣化的測試咨詢與客制驗證服務(wù)。作為多家知名國際標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會包括USB-IF、SATA-IO、VESA、Wi-Fi Alliance、Microsoft等授權(quán)的認(rèn)證測試實驗室,百佳泰亦能提供最高質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格測試。公司總部設(shè)立于臺灣,并于北美、日本、中國與韓國等地設(shè)有分公司,憑借著先進(jìn)的專業(yè)知識與卓越的測試技術(shù),能滿足不同產(chǎn)品于各個研發(fā)階段的測試與驗證需求。
參考文獻(xiàn)
[1]?“Get Ready: Unreal Engine 4 To Incorporate NVIDIA Gameworks VR | NVIDIA Blog”.?NVIDIA Blog [2]?“Sony’s PlayStation VR Stands To Be Almost 3x More Popular Than Oculus Rift In 2016”.?Forbes.com [3]?“Sony PlayStation VR Will Cost $399 When It Arrives in October”.?NYTimes.com [4]?“GDC: 16% of Game Developers Are Working On VR, Up From 7% a Year Ago”.?VentureBeat.com